
Sirla
Die goldene Sonne Dyrhals.
Ihre Wärme und ihr Licht geben Dyrhal die benötigte Lebenskraft.
Ich bin ein Wirtschaftsinformatiker und Rollenspielbegeisterter aus Dresden.
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Dyrhal ist eine Mittelalter-Fantasywelt voller Magie und verschiedener Völker. Sie ist dafür ausgelegt, um darin Geschichten zu schreiben und Pen-&-Paper-Rollenspiele zu spielen.
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Wer in Dyrhal in den Himmel schaut, der erkennt im unendlichen Sternenmeer mehrere Himmelskörper.
Die goldene Sonne Dyrhals.
Ihre Wärme und ihr Licht geben Dyrhal die benötigte Lebenskraft.
Die kleine, blaue Sonne Dyrhals.
Pathor war ein Mensch, der zu einem Gott aufstieg und seitdem Hand in Hand mit Sirla wandert. Wenn Pathor und Sirla richtig stehen, entsteht im Zwielicht ein wunderbares Farbenspiel aus gemischten Gold- und Blautönen.
Der graue Mond Dyrhals.
Mit seiner Präsenz hat er großen Einfluss auf die Gezeiten und reflektiert das Licht von Sirla und Pathor. Wenn Sirla, Pathor und Maegor in einer Reihe stehen, dann werden unermessliche Kräfte freigesetzt.
Die uns bekannte, materielle Welt.
Der Hauptkontinent trägt den Namen der Göttin des Lebens: Alyria.
Der Nordpol ist die Heimat der vier Urelemente: Feuer, Erde und Wasser bilden ein ineinander greifendes Dreieck, welches darüber von Luft umhüllt wird. Das Zentrum bildet ein pures Chaos aller Elemente.
Der Südpol ist wie die südlichen Landmassen in einen undurchdringbaren Nebel gehüllt.
Dyrhal ist von einer schützenden Schicht, der Ätherebene, umgeben.
Dyrhal kannte lange Zeit keine Götter. Die heute bekannte Zeitrechnung begann, als zehn Abenteurer zu Göttern aufstiegen und die Welt auseinander brach.
In Dyrhal ist das Anbeten mehrerer Götter zur gleichen Zeit normal.
Die Götter werden aufgeteilt in die fünf Freunde und die fünf Gierigen.
Die fünf Freunde waren eine legendäre Abenteurergruppe, die es gemeinsam schaffte, zu Göttern aufzusteigen.
Die fünf Gierigen waren Individuen, die ihre Chancen nutzten, um zu Göttern zu werden.
Der Ursprung und das Ende.
Der Schöpfergott formte, brachte Licht ins Dunkel und war ein Hüter der kosmischen Balance und Neutralität.
Eines Tages zerbrach Aeos in mehrere Splitter, die seither durch das Universum treiben.
Dyrhal ist einer dieser Splitter.
In Dyrhal begann die Zeitrechnung mit dem Jahr 0 nach dem Aufstieg (NA) der Götter.
Alle Inhalte dieser Website sind vom Jahr 1502 NA als Startpunkt aus geschrieben.
Die Zeitrechnung funktioniert wie folgt:
Jahreszeit | Monatsnummer |
---|---|
Frühling | 3-5 |
Sommer | 6-9 |
Herbst | 10-12 |
Winter | 13-2 |
Die zehn Wochentage sind den Göttern gewidmet:
Nummer | Tag | Äquivalent |
---|---|---|
1 | Rabtag | Montag |
2 | Pathortag | Dienstag |
3 | Tameratag | Mittwoch |
4 | Gonmirtag | Donnerstag |
5 | Alytag | Freitag |
6 | Rhoktag | Samstag |
7 | Eldalltag | Sonntag |
8 | Spinnentag | - |
9 | Isratag | - |
10 | Ambosstag | - |
Es gibt kein Wochenende. Je nach Glaubensrichtung gönnen sich die Bewohner von Dyrhal an einem oder an zwei Tagen unter der Woche etwas mehr Ruhe.
Jedem Gott ist ein Feiertag im Jahr gewidmet:
Bezeichnung | Datum | Widmung |
---|---|---|
Tag der Sucher | 01.01 | Tausend Raben |
Kinderfest | 09.03 | Israsil |
Der große Maskenball | 04.04 | Gonmir |
Alyfest | 05.05 | Alyria |
Sommerpathorwende | 02.07 | Pathor |
Sturmgesang | 07.09 | Eldall |
Tag des Schaffens | 10.10 | Der schwarze Amboss |
Erntedank | 03.12 | Tamera |
Todestag | 08.13 | Die Spinnenmutter |
Schweinetanz | 06.14 | Rhoknir |
In Dyrhal gibt es sechs große Reiche.
Stadtname | Besonderheit | Lage im Reich | Statthalter | Wappen |
---|---|---|---|---|
Angor Thom | Hauptstadt | Zentral | Ratsherr Dorius Zeugner (Gnom) | Grün mit einem braunen Pferd |
Traafast | Hafenstadt | Süden, am Meer | Kondik Wittmane (Zwerg) | Blau mit einem braunen Schiff |
Obresa | Handelsstadt am Fluss | Zentral, zwischen Angor Thom und Traafast | Brovuk Stahlhand (Zwerg) | Hellgrün mit einem blauen Fluss |
Koling | Grenzstadt zu Tharion und Kylar | Südosten | Grem Tringrosh (Halbork) | Weiß mit einer grauen Säule |
Sohwell | Festung | Osten | Mana Saineka (Adrijh) | Lila mit einem goldenen Kreis in Mitte |
Ampus | Ausgrabungsstätte | Nordöstlich von Sohwell | Nillbi Ladlip (Koa) | Weiß mit einer grünen Schlange |
Stadtname | Besonderheit | Lage im Reich | Marquis | Vicomte | Wappen |
---|---|---|---|---|---|
Arcamont | Hauptstadt | Zentral | König Hogbart Uyo (Gnom) | Nicht besetzt | Rot mit goldenem Rahmen, darauf ein brauner Goldbeutel |
Kupferwacht | Festung mit Bergarbeiterdorf (Kupfer) | Westen | Joserath Orinelis (Mensch) | Deelkert Meru (Halbling) | Grün mit einem Drachen in Gold |
Corin | Bergarbeiterstadt (Gold) | Westlich von Arcamont | Hogbart Uyo (Gnom) | Iekuni Mi (Drachenabstämmige, blau) | Lila mit einem Wolf in Gold |
Asturcia | Hafenstadt | Zentral-Südlich am Meer | Umidon Grauhals (Halbork) | Mumane Sluc (Koa) | Blau, mit einem goldenen Zyklon |
Ridia | Hafenstadt | Südosten | Engovar Gilfir (Koa) | Munjeg Yuki (Adrijh) | Gelb mit einem schwarzen Symbol eines Bären |
Sartos | Kornkammer Dyrhals | Osten | Marsa Wibb (Gnom, Verwalterin der Adrijh-Inseln) | Unter Verwaltung der Adrijh-Inseln bis 20.05.1504 NA (Ursprünglich: Elvara Farrel (Elf)) | Braun mit einem goldenen Symbol eines Baums |
Stadtname | Besonderheit | Lage im Reich | Herrscher | Wappen |
---|---|---|---|---|
Salantir | Hauptstadt | Zentral | Ministerpräsident Intaro Pleiox (Adrijh) | Sandgelbes Wappen mit zwei lilanen Motonitbergen |
Thichium | Drogenherstellung | Westen | Vicos Floch (Adrijh) | - |
Die schwarze Bibliothek | Katalogisierung sämtlichen Wissens | Osten | Hohepriester Visarius (Aleris) | - |
Ministerium für | Minister | Ort |
---|---|---|
Handel | Marsa Wibb (Gnom) | Salantir |
Magie & Forschung | Fehlar Avos (Hochelf) | Salantir |
Bau & Finanzen | Ghonkar Thor (Zwerg) | Salantir |
Gastfreundschaft | Lady Wymar (Adrijh) | Salantir |
Alchemie | Vicos Floch (Adrijh) | Thichium |
Stadtname | Besonderheit | Lage im Reich | Vasall | Wappen |
---|---|---|---|---|
Dunmar | Hauptstadt | Zentral | König Thorin Kleios (Mensch) | Dunkelblau mit einem goldenen Kriegshammer und hellblauer Sonne Pathors |
Das arkane Kloster (Fyrhall) | Ausbildungsstätte, Hort des Wissens | Nordwesten, in den Bergen | Meister Erithic (Mensch) | Dunkelblau mit vier grauen Sonnenstrahlen |
Die Eisenfestung | Festung | Südwesten, in den Bergen | Cyrus Marsch (Mensch) | Dunkelblau mit einem grauen Turm |
Sturith | Bergarbeiterstadt (Eisen) | Südwesten | Olkrun der Donnerer (Halbork) | Dunkelblau mit einem grauen Eisenbarren |
Drowood | Bauernstadt | Zentral, südöstlich Dunmar | Rilitar Lei (Halbelf) | Dunkelblau mit grauer Getreideähre |
Itasa | Hafenstadt mit Festung | Osten | Nashia Arawin (Halbelf) | Dunkelblau mit einem grauen Dreimaster |
Das alte, sich im Zentrum Dyrhals befindente Reich Kylar ist älter als die Zeitrechnung.
In der Hauptstadt Tharsis schafften es zehn Sterbliche zu Göttern zu werden.
Dieses Ereignis brach die Welt entzwei. In Folge dessen erschufen die Götter gigantische Schutzsäulen um Kylar und schirmten das Reich magisch ab.
Es wurden zahlreiche, erfolglose Versuche unternommen, den magischen Schutz von Kylar zu umgehen und in das Reich einzudringen. Die Magie dieser Säulen konnte seit über 1500 Jahren niemand deuten oder entschlüsseln.
Im Jahr 0 NA wurde mit dem Zerbrechen der Welt eine große Landmasse im südlichen Dyrhal abgetrennt.
Die Götter hüllten dieses Reich in dichten Nebel und gaben ihn damit seinen Namen. Der magische Nebel verhinderte jede Expedition, die das Nebelreich betreten wollte.
Die folgenden neun Organisationen sind reichsübergreifend bekannt.
Das Ziel der schwarzen Bibliothek ist es, sämtliches Wissen von Dyrhal zu sammeln und zu katalogisieren.
Typische Aufträge beinhalten das Sammeln von Artefakten & Zauberbüchern, Einbruch, Beschattung, die Erforschung der Welt sowie den Tausch von Dienstleistungen oder neues Wissen gegen anderes Wissen.
Der Hohepriester ist im Besitz eines mächtigen Buches: Das sich immer wandelnde Buch von Ghanton saugt alle Informationen auf, mit denen es beschrieben wird. Wer auf der Suche nach Wissen ist, kann beim Blättern des Buches alle Informationen finden, die je in das Buch geschrieben worden.
Ränge (aufsteigend) |
---|
Sucher |
Schwarzfeder |
Rabe |
Das Auge |
Hohepriester |
Das Ziel der Kirche der blauen Sonne ist es, für Ordnung und Seelenfrieden zu sorgen sowie dunkle Machenschaften ans Licht zu bringen und zu bekämpfen.
Typische Aufträge beinhalten dem Nachgehen von Diebstahl, Mord, Berichten über Monstern sowie das Ermöglichen von Buße und die Bekämpfung bösartiger Organisationen.
Der Patriarch ist im Besitz einer mächtigen Kugel: Die brennende Kugel Pathors soll in der Lage sein, die Nacht in einen Tag zu verwandeln und sämtliche Dunkelheit zu bannen.
Ränge (aufsteigend) |
---|
Neophyt |
Bruder |
Pater |
Abt |
Patriarch |
Das Ziel des Ordens der heilenden Hand ist es, die Kranken egal welchen Standes zu versorgen und Flüche zu brechen.
Typische Aufträge beinhalten das Sammeln von Heilmitteln, das Ausprobieren neuer Heilverfahren, das Brechen von Flüchen sowie die Unterstützung der Lazarette und Krankenhäuser Dyrhals.
Alyrias Hand ist im Besitz einer mächtigen, goldenen Hand: Die heilende Hand kann bei Kontakt sämtliche Flüche und Gebrechen heilen, während Untote bei Berührung zu Staub zerfallen. Die goldene Hand soll Wesen mit guter Seele wiederbeleben können, selbst wenn sämtliche Hoffnung verloren ist.
Ränge (aufsteigend) |
---|
Gehilfe |
Heiler |
Fluchbrecher |
Priester |
Alyrias Hand |
Das Ziel der weißen Garde ist es, die Welt zu einem Ort der Gerechtigkeit zu machen.
Typische Aufträge beinhalten Verbrecher der Gerichtsbarkeit zu überführen, die Sorgen und Nöte der Schwachen zu lindern und Bösartiges zu bestrafen.
Der Großinquisitor ist im Besitz eines mächtigen Schwertes: Das Schwert der Gerechtigkeit ist eine mächtige Waffe, kann aber nur von jemanden geführt werden, der damit ein edles und gerechtes Ziel verfolgt. Wer das Schwert der Gerechtigkeit trägt, über den können andere nicht richten.
Ränge (aufsteigend) |
---|
Anwärter |
Gardist |
Inquisitor |
Ritter der Garde |
Großinquisitor |
Das Ziel der Liga der Handwerker ist es, möglichst viele Handwerker zu vereinigen, um eine solide Verhandlungsbasis gegenüber Händlern zu haben. Die Mitglieder wählen Fürsprecher, die demokratisch mit den Handwerksmeistern den Anführer wählen.
Typische Aufträge beinhalten die Erschaffung von meisterhaften Gegenständen, die Beschaffung seltener Materialien, den Transport wichtiger Gegenstände, sowie den An- und Verkauf von Handwerkswaren.
Die Meister des Handwerks sind im Besitz eines mächtigen Ambosses in Angor Thom (Despval): Auf dem schwarzen Amboss können legendäre, magische Gegenstände gefertigt werden. Der Zugang ist beschränkt auf die Meister des Handwerkes.
Ränge (aufsteigend) |
---|
Mitglied |
Fürsprecher |
Ehemaliger Meister des Handwerks |
Meister des Handwerks |
Meister der Münze |
Das Ziel des Zirkels der Wildnis ist das Behüten der Natur des Gleichgewichts und die Bekämpfung aller Untoter.
Typische Aufträge beinhalten das Finden und Zerstören von Untoten sowie die Wahrung des Gleichgewichts in der Natur.
Der Erzdruide ist im Besitz eines mächtigen Herzens aus Holz: Das Herz der Wälder soll Wälder davor schützen aus dem Gleichgewicht zu geraten und kann mächtige Hüter der Natur rufen.
Ränge (aufsteigend) |
---|
Wächter |
Aufseher |
Freund des Waldes |
Druide |
Erzdruide |
Das Ziel des Netzwerkes ist es, als reichsübergreifendes Spionagenetz zu agieren, sodass nichts verborgen bleibt.
Typische Aufträge beinhalten die Einholung von Informationen durch Befragung, Bestechung, Magie und Betrug.
Ränge (aufsteigend) |
---|
Zunge |
Ohr |
Hand |
Herz |
Kopf |
Das Ziel des ungerechten Zorns ist es, Blut zu vergießen und mehr Schätze und Macht anzuhäufen.
Typische Aufträge beinhalten das Plündern von Dörfern, das Töten von Adligen und den Diebstahl von Schätzen.
Der Kriegshäuptling ist im Besitz einer mächtigen, immer blutenden Axt: Diese nach Blut gierende Waffe wird mit jedem getötetem Gegner stärker.
Ränge (aufsteigend) |
---|
Frischling |
Blutgeweihter |
Eisenspeer |
Wutentbrannter |
Kriegshäuptling |
Das Ziel von Athasaris Gunst ist es, Tod gegen Münze einzutauschen.
Typische Aufträge beinhalten die Erkundung als Vorbereitung für sowie den Auftragsmord selbst.
Der Athasari ist im Besitz einer mächtigen Kugel: Die Kugel der Schatten verleiht einer Person wahre Unsichtbarkeit, Lautlosigkeit und die Fähigkeit, niemals Spuren zu hinterlassen.
Ränge (aufsteigend) |
---|
Informant |
Berater |
Schatten |
Klinge |
Athasari |
Dyrhal wird von vielen Völkern bewohnt. Im Folgenden wird die Herkunft der zumeist Vertretenen überblicksweise aufgelistet.
Volkname | Herkunft | Sprachen |
---|---|---|
Orks (Schneeorks, Seeorks, Elementarorks) | Eriond | Gemeinsprache, Orkisch, nur Elementarorks: Sprache der Elementare |
Menschen | Eriond | Gemeinsprache |
Elfen (Waldelfen, Hochelfen, Seeelfen, Dunkelelfen, Schattenelfen, Eliadrin) | Kylar | Gemeinsprache, Elfisch, Dialekte des Elfischen basierend auf Volk |
Zwerge (Hügelzwerge, Gebirgszwerge, Tiefenzwerge) | Despval | Gemeinsprache, Zwergisch |
Gnome (Felsengnome, Waldgnome, Tiefengnome) | Despval | Gemeinsprache, Gnomisch |
Halblinge | Kylar | Gemeinsprache, Halblingisch |
Drachenabstämmige (Echsenartige) | Das ehemalige Nebelreich | Gemeinsprache, Drachensprache |
Dunkelbewohner (Satyrartige) | Die Höhlen unter Dyrhal | Gemeinsprache, Satyrisch |
Koa (Rabenartige) | Tharion | Gemeinsprache, Koati |
Aleris (Adlerartige) | Das ehemalige Nebelreich | Gemeinsprache, Alerisch |
Adrijh (Fuchsartige) | Die Adrijh-Inseln | Gemeinsprache, Adrijhit |
Astralbewohner (Nemaresi, Thevoliz) | Die Astralebene | Gemeinsprache, Orkisch, nur Nemaresi: Nemaresisch, nur Thevoliz: Thevolizit |
Goliath | Gebirge | Gemeinsprache, Orkisch, Sprache der Riesen |
Alle Halbvölker | Dyrhal | Gemeinsprache, alle Sprachen beider Völker |
und viele mehr | Dyrhal | - |
Es gibt Kupfer-, Silber-, Gold- und Platinmünzen, mit denen überall in Dyrhal gehandelt wird.
So wie es zehn Götter gibt, erfolgt die Umrechnung erfolgt über den Faktor 10:
Münzart | Kupfermünze(n) | Silbermünze(n) | Goldmünze(n) | Platinmünze(n) |
---|---|---|---|---|
1 Kupfermünze | 1 | - | - | - |
1 Silbermünze | 10 | 1 | - | - |
1 Goldmünze | 100 | 10 | 1 | - |
1 Platinmünze | 1000 | 100 | 10 | 1 |
Es gibt landestypische Prägungen der Münzen mit dem Antlitz des Reichsoberhauptes.
Größere Geldmengen werden als eingeschmolzene Barren transportiert.
Die durch das Universum treibenden Splitter von Aeos formen und beeinflussen sämtliche Existenz. Jeder Splitter ist mit jedem anderen Splitter durch magische Seile namens Uw'en verbunden: Selbst wenn sich die Splitter voneinander fort bewegen, eines Tages ist die maximale Länge der Seile erreicht: Der Uw'en wird fest und zieht die Splitter wieder aufeinander zu, bis sie kollidieren, erneut splittern und sich beeinflussen. Danach Treiben die Splitter in diesem ewigen Zyklus wieder auseinander. Dieser Zyklus wird Shattah genannt und hat das Universum mehrfach grundlegend verändert.
Die Splitter können mithilfe mächtiger Magie erreicht werden.
Die Splitter werden in vier Kategorien aufgeteilt:
Splittername | Domäne | Besonderheit | Gegensplitter |
---|---|---|---|
Thimosi | Leben | Ursplitter | Athasari (Tod) |
Elia | Licht | Hauptsplitter von Thimosi (Leben) | Salrar (Finsternis) |
Isyr | Ordnung | Hauptsplitter von Thimosi (Leben) | Ythus (Chaos) |
Thania | Gemeinwohl | Hauptsplitter von Thimosi (Leben) | Ilgareg (Gier) |
Iderna | Gnade | Nebensplitter von Isyr (Ordnung) und Thania (Gemeinwohl) | Rizesch (Rücksichtslosigkeit) |
Splittername | Domäne | Besonderheit | Gegensplitter |
---|---|---|---|
Athasari | Tod | Ursplitter | Thimosi (Leben) |
Salrar | Finsternis | Hauptsplitter von Athasari (Tod) | Elia (Licht) |
Ythus | Chaos | Hauptsplitter von Athasari (Tod) | Isyr (Ordnung) |
Ilgareg | Gier | Hauptsplitter von Athasari (Tod) | Thania (Gemeinwohl) |
Thelkuun | Egoismus | Nebensplitter von Ythus (Chaos) und Ilgareg (Gier) | Lyvi (Altruismus) |
Splittername | Domäne | Besonderheit | Gegensplitter |
---|---|---|---|
Lyvi | Altruismus | Nebensplitter von Ythus (Chaos) und Thania (Gemeinwohl) | Thelkuun (Egoismus) |
Rizesch | Rücksichtslosigkeit | Nebensplitter Isyr (Ordnung) und Ilgareg (Gier) | Iderna (Gnade) |
Splittername | Domäne | Besonderheit |
---|---|---|
Nirus | Balance und Seelen | Alles |
Xtuth | Der große Filter und Wahnsinn | Nichts |
Während die Elemente einst frei über Dyrhal streiften, wurden sie in mehreren Kriegen schließlich angekettet. Der Nordpol Dyrhals ist die neue Heimat der vier Urelemente: Feuer, Erde und Wasser bilden ein ineinander greifendes Dreieck, welches darüber von Luft umhüllt wird. Das Zentrum bildet pures Chaos aller überlappender Elemente. Da die Ketten durch die Katastrophen der letzten Jahrtausende etliche Schwächungen erlebt haben, ist der Einfluss der Elementare auf Dyrhal immer stärker geworden.
Dyrhal ist von einer dünnen Schutzschicht umgeben: eine geisterhafte, unsichtbare Ebene namens Äther. Wer vom Äther aus Dyrhal betrachtet, der kann nicht mit der materiellen Welt interagieren oder gesehen werden. Die Ätherebene ist untrennbar mit den Ketten der Elementare der Elementarebenen, sowie den Splittern Salrar (Finsternis) und Elia (Licht) verbunden.
Die magischen Seiles namens Uw'en, die jeden Splitter miteinander verbinden, bilden die Astralebene und Reisemöglichkeit zwischen den Splittern. Die Astralebene wird für Seelen, Gedanken und Energien genutzt, um zwischen den Splittern fließen zu können. Reisen durch die Astralebene sind extrem gefährlich, da mehrere Fraktionen in der Astralebene sich geschworen haben, Interaktionen zwischen den Splittern zu verhindern.
Im Folgenden sind die wichtigsten Ereignisse in der Historie von Dyrhal aufgelistet.
VA = Vor dem Aufstieg der Götter.
NA = Nach dem Aufstieg der Götter.
Zusatzinformationen zur Welt.
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