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Dyrhal

Hier finden Sie alle Informationen zu meiner mit anderen Pen-&-Paper-Rollenspielen kompatiblen Fantasywelt Dyrhal.

Dyrhal ist eine Mittelalter-Fantasywelt voller Magie und verschiedener Völker. Sie ist dafür ausgelegt, um darin Geschichten zu schreiben und Pen-&-Paper-Rollenspiele zu spielen.

Diese Seite enthält ausschließlich die Besonderheiten der von mir erschaffenen Welt, damit diese möglichst einfach mit anderen Spielsystemen verwendet werden kann.

Die folgenden Abschnitte erklären zum einen die Spielwelt im Detail, zum anderen wie die Inhalte dieser Welt für eigene Zwecke verwendet und verändert werden können.

Wenn Sie Interesse an Horror-Kurzgeschichten haben, dann besuchen Sie mein Projekt kosmischer Horror:

Wenn Sie Interesse an Pen-&-Paper, einer Sci-Fi-Welt und Sci-Fi-Kurzgeschichten haben, dann besuchen Sie mein Projekt Tymonia:

Rechtliches

Alle Inhalte und Kurzgeschichten der Welt Dyrhal sind unter der CC BY-NC-SA-Lizenz veröffentlicht.

Kurzform: Sämtliche Inhalte können für nicht-kommerzielle Zwecke frei verwendet und verändert werden. Wenn Inhalte der Fantasywelt Dyrhal verwendet werden:

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Downloads

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Geschichten

Hier befinden sich Kurzgeschichten aus Dyrhal.

  • Die Berge Clismires (Despval, 1500 NA):

    Die Zwergin Dary, der Halbelf Naric und der Halbork Kelabur suchen nach der Ursache eines Angriffs von Untoten auf das Dorf Clismire.

    PDF eBook
  • Blutige Federn (Tharion, 1500 NA):

    Der Elf Drannor hat eine Mission: Er muss den Stein der Herrschaft finden, sichern und zu seiner Gemeinschaft zurückbringen.

    PDF eBook
  • Tyrannei des Sandes (Adrijh-Inseln, 32 NA):

    Waylon Stasor versucht, in den Besitz des wertvollen Motonits der Adrijh-Inseln zu gelangen.

    PDF eBook

Planetensystem

Wer in Dyrhal in den Himmel schaut, der erkennt im unendlichen Sternenmeer mehrere Himmelskörper.

Bild einer gelben Sonne

Sirla

Die goldene Sonne Dyrhals.
Ihre Wärme und ihr Licht geben Dyrhal die benötigte Lebenskraft.

Bild einer blauen Sonne

Pathor

Die kleine, blaue Sonne Dyrhals.
Pathor war ein Mensch, der zu einem Gott aufstieg und seitdem Hand in Hand mit Sirla wandert. Wenn Pathor und Sirla richtig stehen, entsteht im Zwielicht ein wunderbares Farbenspiel aus gemischten Gold- und Blautönen.

Bild eines grauen Mondes

Maegor

Der graue Mond Dyrhals.
Mit seiner Präsenz hat er großen Einfluss auf die Gezeiten und reflektiert das Licht von Sirla und Pathor. Wenn Sirla, Pathor und Maegor in einer Reihe stehen, dann werden unermessliche Kräfte freigesetzt.

Bild eines von Energien umhüllten Planeten im Universum

Dyrhal

Die uns bekannte, materielle Welt.

Der Hauptkontinent trägt den Namen der Göttin des Lebens: Alyria.

Der Nordpol ist die Heimat der vier Urelemente: Feuer, Erde und Wasser bilden ein ineinander greifendes Dreieck, welches darüber von Luft umhüllt wird. Das Zentrum bildet ein pures Chaos aller Elemente.

Der Südpol ist wie die südlichen Landmassen in einen undurchdringbaren Nebel gehüllt.

Dyrhal ist von einer schützenden Schicht, der Ätherebene, umgeben.

Götter

Dyrhal kannte lange Zeit keine Götter. Die heute bekannte Zeitrechnung begann, als zehn Abenteurer zu Göttern aufstiegen und die Welt auseinander brach.

In Dyrhal ist das Anbeten mehrerer Götter zur gleichen Zeit normal.
Die Götter werden aufgeteilt in die fünf Freunde und die fünf Gierigen.

Die fünf Freunde

Die fünf Freunde waren eine legendäre Abenteurergruppe, die es gemeinsam schaffte, zu Göttern aufzusteigen.

Bild eines Raben

Tausend Raben.

Als der Hochelf Ghanton zu einem Gott wurde, teilte er seine Macht unter allen Raben und Krähen auf Dyrhal auf. Man sagt, dass er alles sehen und hören kann, was die Rabenvögel wahrnehmen.
Wer zu den tausend Raben betet, der sucht nach verlorenem Wissen der Welt. Seien es geschichtliche Ereignisse oder Wissen um Magie und mächtige Gegenstände: Die tausend Raben sind bereit, ihr Wissen zu teilen, wenn sie im Gegenzug etwas Gleichwertiges lernen.

Bild einer blauen Sonne

Pathor.

Als der Mensch Pathor zu einem Gott wurde, löste er sich vom Planeten Dyrhal und trat als blaue Sonne neben Sirla. Von dort aus wacht er über Dyrhal. Er spendet Licht, Wärme und Feuer.
Wer zu ihm betet, erhofft sich Schutz vor dunklen Mächten. Pathor erscheint Wesen in Form von blauem Licht, um sie vor dunklen Pfaden zu bewahren.

Bild eines Lichtstrahls in einer Höhle

Alyria.

Alyria war die schönste Elfenfrau, die je auf Dyrhal wanderte. Als sie zu einer Göttin aufstieg, machte sie es sich zur Aufgabe, die Schönheit und das Leben der Welt zu bewahren. Als Dank wurde der Hauptkontinent Dyrhals nach ihr benannt.
Heiler, Fluchbrecher und Künstler beten zu Alyria, um Schutz, Kräfte oder Segen zu erhalten.

Bild eines verzierten Schwertes

Israsil.

Israsil war ein Halbork, dessen Leben durch die Vorurteile Fremder tief geprägt wurde. Er manifestierte sich als Gott der Gerechtigkeit, um über all jene zu richten, die böse Absichten in ihren Herzen tragen.
Wer zu Israsil betet, der wünscht sich einen fairen Richterspruch, Gerechtigkeit für erfahrenes Übel oder einen Segen im Kampf für eine wahre, edle Sache. Insbesondere Halborks verdanken Israsil ein besseres Ansehen und weniger Vorurteile in der Gesellschaft.

Bild eines schwarzen Ambosses

Der schwarze Amboss.

Der Zwerg Khartan war ein Handwerksmeister ohne Gleichen. Als Gott verwandelte er sich zum schwarzen Amboss, auf dem die mächtigsten Objekte gefertigt werden können.
Wer zum schwarzen Amboss betet, der ist ein hart arbeitender Handwerker und bittet um eine führende Hand bei der Arbeit oder um Einsichten und Wissen in seinem Beruf.
Der schwarze Amboss befindet sich im Reich Despval.

Die fünf Gierigen

Die fünf Gierigen waren Individuen, die ihre Chancen nutzten, um zu Göttern zu werden.

Bild von Blättern

Tamera.

Es ist nicht bekannt, wie Tamera an das Wissen gekommen ist, um zu einem Gott zu werden. Die von Drachen abstammende Frau wacht als Göttin der Natur über alles Leben und hasst jede Pervertierung davon.
Tamera wird meist von Bauern und umherziehenden Druiden angebetet, um eine reiche Ernte zu erbitten oder das Gleichgewicht in der Natur zu wahren.

Bild einer maskierten Person

Gonmir.

Gonmir ist der Gott der Einbrecher, der Heimlichkeit und Intrige. Darüber hinaus ist nichts über ihn bekannt. Manche stellen sogar in Frage, ob der Halbling Gonmir überhaupt ein Gott geworden ist und sehen seine Anbetung als eine weitere List von ihm.
Wer zu Gonmir betet, erbittet einen Segen für illegale Machenschaften oder politische Intrigen.

Bild eines blutüberströmten Männergesichts

Rhoknir.

Rhoknir war der zwergische Anführer einer Söldnerbande, die vor keinem Verbrechen zurückschreckte. Der Legende nach stieg er zum Gott auf, nachdem er im Streit seine Mitreisenden tötete.
Wer Rhoknir anbetet, der möchte plündern, brandschatzen, und Blut um des Blutes Willen vergießen. Nur die wildesten Krieger und Barbaren hoffen, dass er ihre Schläge segnet.

Bild eines Sturms mit Blitz

Eldall.

Eldall soll eine Kreatur aus dem Nebelreich gewesen sein. Sie schaffte es, zum Gott der Stürme zu werden. Ein Sturm kümmert sich nicht um Wesen, die Natur, um Reiche oder Regeln. Der Sturm wütet über das Land und ordnet die Welt neu.
Wer Eldall anbetet, der sucht die Mächte eisiger Blizzards, tosender Feuerstürme und mächtiger Tsunamis. Wer Eldall folgt, der möchte die Münze des Schicksal erneut werfen.

Bild einer großen Spinne im Netz

Die Spinnenmutter.

Die Spinnenmutter ist die Hüterin des Todes, der Gifte und der Schatten. Sie verwandelte sich in die Mutter aller Spinnen und reiste tief in die Höhlen unter der Welt. Hier webt sie ihr magisches Netz in andere Orte, Ebenen und Dimensionen.
Wer die Spinnenmutter anbetet, der erbittet ihren Segen bei einer Beerdigung. Die Spinnenmutter wird zudem von all jenen angebetet, die planen, eine andere Person umzubringen.

Der Urgott

Der Ursprung und das Ende.

Bild eines Nebels im Universum

Aeos.

Zum Beginn aller Zeit gab es den Urgott Aeos.

Der Schöpfergott formte, brachte Licht ins Dunkel und war ein Hüter der kosmischen Balance und Neutralität.
Eines Tages zerbrach Aeos in mehrere Splitter, die seither durch das Universum treiben.
Dyrhal ist einer dieser Splitter.

Kalender

In Dyrhal begann die Zeitrechnung mit dem Jahr 0 nach dem Aufstieg (NA) der Götter.

Alle Inhalte dieser Website sind vom Jahr 1502 NA als Startpunkt aus geschrieben.

Die Zeitrechnung funktioniert wie folgt:

  • Eine Woche besteht aus zehn Tagen,
  • ein Monat besteht aus drei Wochen (30 Tagen),
  • ein Jahr besteht aus vierzehn Monaten (420 Tagen).
Monate und Jahre haben keine Namen und werden durchnummeriert.
Es gibt Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Sommer und Winter dauern aufgrund des Planetensystems je einen Monat länger an:

Jahreszeit Monatsnummer
Frühling 3-5
Sommer 6-9
Herbst 10-12
Winter 13-2

Die zehn Wochentage sind den Göttern gewidmet:

Nummer Tag Äquivalent
1 Rabtag Montag
2 Pathortag Dienstag
3 Tameratag Mittwoch
4 Gonmirtag Donnerstag
5 Alytag Freitag
6 Rhoktag Samstag
7 Eldalltag Sonntag
8 Spinnentag -
9 Isratag -
10 Ambosstag -

Es gibt kein Wochenende. Je nach Glaubensrichtung gönnen sich die Bewohner von Dyrhal an einem oder an zwei Tagen unter der Woche etwas mehr Ruhe.

Jedem Gott ist ein Feiertag im Jahr gewidmet:

Bezeichnung Datum Widmung
Tag der Sucher 01.01 Tausend Raben
Kinderfest 09.03 Israsil
Der große Maskenball 04.04 Gonmir
Alyfest 05.05 Alyria
Sommerpathorwende 02.07 Pathor
Sturmgesang 07.09 Eldall
Tag des Schaffens 10.10 Der schwarze Amboss
Erntedank 03.12 Tamera
Todestag 08.13 Die Spinnenmutter
Schweinetanz 06.14 Rhoknir

Reiche

In Dyrhal gibt es sechs große Reiche.

Bild einer Steppe

Despval.

  • Lage: Im Nordwesten Dyrhals
  • Klima: Steppe
  • Regierungsform: Konförderation.
    Ein Zusammenschluss unabhängiger Staaten, die zum Gemeinwohl Despvals beitragen. Die Statthalter der Städte & Dörfer werden von den Bürgern gewählt.
  • Herrscher: Ratsherr Dorius Zeugner (Gnom)
  • Kultur: Despval ist für Schnaps, deftige Frühstücke und Pferderennen bekannt. Die Einwohner Despvals tragen meist leichte, gefütterte Kleidung zum Schutz gegen den Wind. Oftmals werden beige oder grüne Farben getragen, geschmückt mit Silber oder Edelsteinen.
  • Stadtname Besonderheit Lage im Reich Statthalter Wappen
    Angor Thom Hauptstadt Zentral Ratsherr Dorius Zeugner (Gnom) Grün mit einem braunen Pferd
    Traafast Hafenstadt Süden, am Meer Kondik Wittmane (Zwerg) Blau mit einem braunen Schiff
    Obresa Handelsstadt am Fluss Zentral, zwischen Angor Thom und Traafast Brovuk Stahlhand (Zwerg) Hellgrün mit einem blauen Fluss
    Koling Grenzstadt zu Tharion und Kylar Südosten Grem Tringrosh (Halbork) Weiß mit einer grauen Säule
    Sohwell Festung Osten Mana Saineka (Adrijh) Lila mit einem goldenen Kreis in Mitte
    Ampus Ausgrabungsstätte Nordöstlich von Sohwell Nillbi Ladlip (Koa) Weiß mit einer grünen Schlange
  • Besondere Handelswaren: Silber, Edelsteine, Heilpflanzen, Pferde und Reitwidder.

Bild eines Waldes in der gemäßigten Klimazone

Tharion.

  • Lage: Zentral-südlich Dyrhals, am großen Meer
  • Klima: Gemäßigt
  • Regierungsform: Plutokratie.
    Wer genügend Geld besitzt, der kann sich alles erlauben. Die zehn reichsten Personen lenken die Geschicke Tharions unter einem repräsentativen Monarchen mit eingeschränktem Einfluss.
  • Herrscher: König Hogbart Uyo (Gnom)
  • Kultur: Tharion ist für Wein, üppige Abendmahle sowie Kunst & Kultur bekannt. Die Einwohner Tharions tragen gerne rote Kleidung mit Kupfer- oder Goldverzierungen.
  • Stadtname Besonderheit Lage im Reich Marquis Vicomte Wappen
    Arcamont Hauptstadt Zentral König Hogbart Uyo (Gnom) Nicht besetzt Rot mit goldenem Rahmen, darauf ein brauner Goldbeutel
    Kupferwacht Festung mit Bergarbeiterdorf (Kupfer) Westen Joserath Orinelis (Mensch) Deelkert Meru (Halbling) Grün mit einem Drachen in Gold
    Corin Bergarbeiterstadt (Gold) Westlich von Arcamont Hogbart Uyo (Gnom) Iekuni Mi (Drachenabstämmige, blau) Lila mit einem Wolf in Gold
    Asturcia Hafenstadt Zentral-Südlich am Meer Umidon Grauhals (Halbork) Mumane Sluc (Koa) Blau, mit einem goldenen Zyklon
    Ridia Hafenstadt Südosten Engovar Gilfir (Koa) Munjeg Yuki (Adrijh) Gelb mit einem schwarzen Symbol eines Bären
    Sartos Kornkammer Dyrhals Osten Marsa Wibb (Gnom, Verwalterin der Adrijh-Inseln) Unter Verwaltung der Adrijh-Inseln bis 20.05.1504 NA (Ursprünglich: Elvara Farrel (Elf)) Braun mit einem goldenen Symbol eines Baums
  • Besondere Handelswaren: Alle erdenklichen Handwerkswaren, Luxusgüter, Giftpflanzen und Nahrungsmittel.

Bild einer Wüstenstadt

Die Adrijh-Inseln.

  • Lage: Inselgruppe südlich Tharions
  • Klima: Wüste
  • Regierungsform: Meritokratie.
    Wer bewiesen hat, am besten für eine Aufgabe geeignet zu sein, wird diese als Minister übernehmen. Die Ministerien werden von einer nach Effizienz und Effektivität strebenden Bürokratie begleitet.
  • Herrscher: Ministerpräsident Intaro Pleiox (Adrijh)
  • Kultur: Die Adrijh-Inseln sind für Drogen, Tee, exotische Gewürze und öffentliche Forumsdiskussionen bekannt. Die Bewohner der Adrijh-Inseln tragen Kleidung, die wenig Sand durchlässt und bis auf die Augen alles verdeckt.
  • Stadtname Besonderheit Lage im Reich Herrscher Wappen
    Salantir Hauptstadt Zentral Ministerpräsident Intaro Pleiox (Adrijh) Sandgelbes Wappen mit zwei lilanen Motonitbergen
    Thichium Drogenherstellung Westen Vicos Floch (Adrijh) -
    Die schwarze Bibliothek Katalogisierung sämtlichen Wissens Osten Hohepriester Visarius (Aleris) -
  • Ministerium für Minister Ort
    Handel Marsa Wibb (Gnom) Salantir
    Magie & Forschung Fehlar Avos (Hochelf) Salantir
    Bau & Finanzen Ghonkar Thor (Zwerg) Salantir
    Gastfreundschaft Lady Wymar (Adrijh) Salantir
    Alchemie Vicos Floch (Adrijh) Thichium
  • Besondere Handelswaren: Drogen, magisches Wissen, Gewürze, Perlen, Motonit: Ein lilaner Kristall, der Energie speichert und freisetzen kann und es ermöglicht, Maschinen zu bauen und Aufgaben zu automatisieren. Das einzig bekannte Vorkommen sind zwei lilane Motonitberge auf den Adrijh-Inseln.

Bild eines schneeüberzogenen Gebirges am Meer

Eriond.

  • Lage: Im Nordosten Dyrhals
  • Klima: Tundra
  • Regierungsform: Feudale Monarchie.
    Ein auf der männlichen Blutlinie basierender König regiert mit eingeschränkter Macht. Unter dem König existieren Vasallen, die Truppen und Geld an den König im Rahmen eines Treueschwures geben.
  • Herrscher: König Thorin Kleios (Mensch)
  • Kultur: Eriond ist für Bier, fleischhaltige Mittagsmahle, Badehäuser, öffentliche Gerichte und Ehrenduelle bekannt. Die Einwohner Erionds tragen gerne dicke, blaue Kleidung mit Silberverzierungen.
  • Stadtname Besonderheit Lage im Reich Vasall Wappen
    Dunmar Hauptstadt Zentral König Thorin Kleios (Mensch) Dunkelblau mit einem goldenen Kriegshammer und hellblauer Sonne Pathors
    Das arkane Kloster (Fyrhall) Ausbildungsstätte, Hort des Wissens Nordwesten, in den Bergen Meister Erithic (Mensch) Dunkelblau mit vier grauen Sonnenstrahlen
    Die Eisenfestung Festung Südwesten, in den Bergen Cyrus Marsch (Mensch) Dunkelblau mit einem grauen Turm
    Sturith Bergarbeiterstadt (Eisen) Südwesten Olkrun der Donnerer (Halbork) Dunkelblau mit einem grauen Eisenbarren
    Drowood Bauernstadt Zentral, südöstlich Dunmar Rilitar Lei (Halbelf) Dunkelblau mit grauer Getreideähre
    Itasa Hafenstadt mit Festung Osten Nashia Arawin (Halbelf) Dunkelblau mit einem grauen Dreimaster
  • Besondere Handelswaren: Felle, Rüstungen, Waffen, Platin, stärkende Kräuter.

Bild einer riesigen Säule

Kylar.

  • Lage: Zentral-nördlich, zwischen Despval, Tharion und Eriond
  • Klima: Gemäßigt
  • Das alte, sich im Zentrum Dyrhals befindente Reich Kylar ist älter als die Zeitrechnung.

    In der Hauptstadt Tharsis schafften es zehn Sterbliche zu Göttern zu werden.

    Dieses Ereignis brach die Welt entzwei. In Folge dessen erschufen die Götter gigantische Schutzsäulen um Kylar und schirmten das Reich magisch ab.

    Es wurden zahlreiche, erfolglose Versuche unternommen, den magischen Schutz von Kylar zu umgehen und in das Reich einzudringen. Die Magie dieser Säulen konnte seit über 1500 Jahren niemand deuten oder entschlüsseln.

Bild eines Landes im Nebel

Das Nebelreich.

  • Lage: Süden, südlich der Adrijh-Inseln
  • Klima: Tropisch
  • Im Jahr 0 NA wurde mit dem Zerbrechen der Welt eine große Landmasse im südlichen Dyrhal abgetrennt.

    Die Götter hüllten dieses Reich in dichten Nebel und gaben ihn damit seinen Namen. Der magische Nebel verhinderte jede Expedition, die das Nebelreich betreten wollte.

Organisationen

Die folgenden neun Organisationen sind reichsübergreifend bekannt.

Bild eines Regals voller schwarzer Bücher

Die schwarze Bibliothek.

  • Leitmotiv: »Wissen ist die mächtigste Handelsware.«
  • Symbol: Drei Raben im Kreis, ein schwarzes Auge in der Mitte
  • Anführer: Hohepriester Visarius (Aleris)
  • Hauptsitz: Die gleichnamige schwarze Bibliothek im Osten der Adrijh-Inseln
  • Relikte: Ghantons wandelndes Buch
  • Das Ziel der schwarzen Bibliothek ist es, sämtliches Wissen von Dyrhal zu sammeln und zu katalogisieren.

    Typische Aufträge beinhalten das Sammeln von Artefakten & Zauberbüchern, Einbruch, Beschattung, die Erforschung der Welt sowie den Tausch von Dienstleistungen oder neues Wissen gegen anderes Wissen.

    Der Hohepriester ist im Besitz eines mächtigen Buches: Das sich immer wandelnde Buch von Ghanton saugt alle Informationen auf, mit denen es beschrieben wird. Wer auf der Suche nach Wissen ist, kann beim Blättern des Buches alle Informationen finden, die je in das Buch geschrieben worden.

  • Ränge (aufsteigend)
    Sucher
    Schwarzfeder
    Rabe
    Das Auge
    Hohepriester

Bild einer Kirche vor einem blau-bewölktem Himmel

Die Kirche der blauen Sonne.

  • Leitmotiv: »Verbannt die Dunkelheit! Lasst Licht in euer Herz!«
  • Symbol: Eine blaue Sonne
  • Anführer: Patriarch Therodus Lichtschild (Mensch)
  • Hauptsitz: Eine Kirche in Dunmar (Eriond)
  • Relikte: Die brennende Kugel Pathors
  • Das Ziel der Kirche der blauen Sonne ist es, für Ordnung und Seelenfrieden zu sorgen sowie dunkle Machenschaften ans Licht zu bringen und zu bekämpfen.

    Typische Aufträge beinhalten dem Nachgehen von Diebstahl, Mord, Berichten über Monstern sowie das Ermöglichen von Buße und die Bekämpfung bösartiger Organisationen.

    Der Patriarch ist im Besitz einer mächtigen Kugel: Die brennende Kugel Pathors soll in der Lage sein, die Nacht in einen Tag zu verwandeln und sämtliche Dunkelheit zu bannen.

  • Ränge (aufsteigend)
    Neophyt
    Bruder
    Pater
    Abt
    Patriarch

Bild eines vergoldetem Klosters (innen), in das ein Lichtstrahl fällt

Der Orden der heilenden Hand.

  • Leitmotiv: »Niemand soll eines unnatürlichen Todes sterben.«
  • Symbol: Ein weißer Baum voll goldener Blätter
  • Anführer: Alyrias Hand Shina Voxis (Koa)
  • Hauptsitz: Ein Kloster in Arcamont (Tharion)
  • Relikte: Die heilende Hand
  • Das Ziel des Ordens der heilenden Hand ist es, die Kranken egal welchen Standes zu versorgen und Flüche zu brechen.

    Typische Aufträge beinhalten das Sammeln von Heilmitteln, das Ausprobieren neuer Heilverfahren, das Brechen von Flüchen sowie die Unterstützung der Lazarette und Krankenhäuser Dyrhals.

    Alyrias Hand ist im Besitz einer mächtigen, goldenen Hand: Die heilende Hand kann bei Kontakt sämtliche Flüche und Gebrechen heilen, während Untote bei Berührung zu Staub zerfallen. Die goldene Hand soll Wesen mit guter Seele wiederbeleben können, selbst wenn sämtliche Hoffnung verloren ist.

  • Ränge (aufsteigend)
    Gehilfe
    Heiler
    Fluchbrecher
    Priester
    Alyrias Hand

Bild einer riesigen Halle mit Säulen und Statuen

Die weiße Garde.

  • Leitmotiv: »Wir bringen Gerechtigkeit.«
  • Symbol: Ein Schild, darauf das Symbol eines Kriegshammers
  • Anführer: Großinquisitor Garek Suul (Halbork)
  • Hauptsitz: Eine große Halle in Dunmar (Eriond)
  • Relikte: Schwert der Gerechtigkeit
  • Das Ziel der weißen Garde ist es, die Welt zu einem Ort der Gerechtigkeit zu machen.

    Typische Aufträge beinhalten Verbrecher der Gerichtsbarkeit zu überführen, die Sorgen und Nöte der Schwachen zu lindern und Bösartiges zu bestrafen.

    Der Großinquisitor ist im Besitz eines mächtigen Schwertes: Das Schwert der Gerechtigkeit ist eine mächtige Waffe, kann aber nur von jemanden geführt werden, der damit ein edles und gerechtes Ziel verfolgt. Wer das Schwert der Gerechtigkeit trägt, über den können andere nicht richten.

  • Ränge (aufsteigend)
    Anwärter
    Gardist
    Inquisitor
    Ritter der Garde
    Großinquisitor

Bild einer glühenden Esse

Die Liga der Handwerker.

  • Leitmotiv: »Harte Arbeit und Erfahrung zahlen sich aus.«
  • Symbol: Ein schwarzer Amboss
  • Anführer: Meister der Münze Thorus Vandelar (Mensch)
  • Hauptsitz: Das Gildenhaus in Arcamont (Tharion)
  • Relikte: Der schwarze Amboss in Angor Thom (Despval)
  • Das Ziel der Liga der Handwerker ist es, möglichst viele Handwerker zu vereinigen, um eine solide Verhandlungsbasis gegenüber Händlern zu haben. Die Mitglieder wählen Fürsprecher, die demokratisch mit den Handwerksmeistern den Anführer wählen.

    Typische Aufträge beinhalten die Erschaffung von meisterhaften Gegenständen, die Beschaffung seltener Materialien, den Transport wichtiger Gegenstände, sowie den An- und Verkauf von Handwerkswaren.

    Die Meister des Handwerks sind im Besitz eines mächtigen Ambosses in Angor Thom (Despval): Auf dem schwarzen Amboss können legendäre, magische Gegenstände gefertigt werden. Der Zugang ist beschränkt auf die Meister des Handwerkes.

  • Ränge (aufsteigend)
    Mitglied
    Fürsprecher
    Ehemaliger Meister des Handwerks
    Meister des Handwerks
    Meister der Münze

Bild eines Baumes im Wald

Der Zirkel der Wildnis.

  • Leitmotiv: »Haltet die Natur im Gleichgewicht!«
  • Symbol: Ein Blatt im Wind
  • Anführer: Erzdruide Tymar Eshalanor
  • Hauptsitz: In Dyrhal verteilt gibt es Treffpunkte namens Tameras Zirkel
  • Relikte: Das Herz der Wälder
  • Das Ziel des Zirkels der Wildnis ist das Behüten der Natur des Gleichgewichts und die Bekämpfung aller Untoter.

    Typische Aufträge beinhalten das Finden und Zerstören von Untoten sowie die Wahrung des Gleichgewichts in der Natur.

    Der Erzdruide ist im Besitz eines mächtigen Herzens aus Holz: Das Herz der Wälder soll Wälder davor schützen aus dem Gleichgewicht zu geraten und kann mächtige Hüter der Natur rufen.

  • Ränge (aufsteigend)
    Wächter
    Aufseher
    Freund des Waldes
    Druide
    Erzdruide

Bild einer maskierten Person

Das Netzwerk.

  • Leitmotiv: »Die Zunge spricht, das Ohr lauscht, die Hand tauscht. Das Herz prüft, der Kopf leitet.«
  • Symbol: Sechs unregelmäßige Augen in zwei Dreierreihen
  • Anführer: unbekannter Kopf des Netzwerks
  • Hauptsitz: Am Hofe jedes Herrschers eines Reichs gibt es eine Kammer des Netzwerkes
  • Relikte: Unbekannt
  • Das Ziel des Netzwerkes ist es, als reichsübergreifendes Spionagenetz zu agieren, sodass nichts verborgen bleibt.

    Typische Aufträge beinhalten die Einholung von Informationen durch Befragung, Bestechung, Magie und Betrug.

  • Ränge (aufsteigend)
    Zunge
    Ohr
    Hand
    Herz
    Kopf

Bild eines brennenden Dorfes mit Plünderern

Ungerechter Zorn.

  • Leitmotiv: »Das Recht des Stärkeren.«
  • Symbol: Eine blutbefleckte Axt
  • Anführer: unbekannter Kriegshäuptling
  • Hauptsitz: Eine marodierende Bande, die frei durch Dyrhal zieht
  • Relikte: Blutende Axt
  • Das Ziel des ungerechten Zorns ist es, Blut zu vergießen und mehr Schätze und Macht anzuhäufen.

    Typische Aufträge beinhalten das Plündern von Dörfern, das Töten von Adligen und den Diebstahl von Schätzen.

    Der Kriegshäuptling ist im Besitz einer mächtigen, immer blutenden Axt: Diese nach Blut gierende Waffe wird mit jedem getötetem Gegner stärker.

  • Ränge (aufsteigend)
    Frischling
    Blutgeweihter
    Eisenspeer
    Wutentbrannter
    Kriegshäuptling

Bild eines Totenschädels umringt von Knochen

Athasaris Gunst.

  • Leitmotiv: »Wir sind leise und präzise.«
  • Symbol: Eine Giftphiole
  • Anführer: unbekannter Athasari
  • Hauptsitz: Der Legende nach soll Athasaris Gunst in den Höhlen unter Alyria die Schule der Schatten haben
  • Relikte: Kugel der Schatten
  • Das Ziel von Athasaris Gunst ist es, Tod gegen Münze einzutauschen.

    Typische Aufträge beinhalten die Erkundung als Vorbereitung für sowie den Auftragsmord selbst.

    Der Athasari ist im Besitz einer mächtigen Kugel: Die Kugel der Schatten verleiht einer Person wahre Unsichtbarkeit, Lautlosigkeit und die Fähigkeit, niemals Spuren zu hinterlassen.

  • Ränge (aufsteigend)
    Informant
    Berater
    Schatten
    Klinge
    Athasari

Völker

Dyrhal wird von vielen Völkern bewohnt. Im Folgenden wird die Herkunft der zumeist Vertretenen überblicksweise aufgelistet.

Volkname Herkunft Sprachen
Orks (Schneeorks, Seeorks, Elementarorks) Eriond Gemeinsprache, Orkisch, nur Elementarorks: Sprache der Elementare
Menschen Eriond Gemeinsprache
Elfen (Waldelfen, Hochelfen, Seeelfen, Dunkelelfen, Schattenelfen, Eliadrin) Kylar Gemeinsprache, Elfisch, Dialekte des Elfischen basierend auf Volk
Zwerge (Hügelzwerge, Gebirgszwerge, Tiefenzwerge) Despval Gemeinsprache, Zwergisch
Gnome (Felsengnome, Waldgnome, Tiefengnome) Despval Gemeinsprache, Gnomisch
Halblinge Kylar Gemeinsprache, Halblingisch
Drachenabstämmige (Echsenartige) Das ehemalige Nebelreich Gemeinsprache, Drachensprache
Dunkelbewohner (Satyrartige) Die Höhlen unter Dyrhal Gemeinsprache, Satyrisch
Koa (Rabenartige) Tharion Gemeinsprache, Koati
Aleris (Adlerartige) Das ehemalige Nebelreich Gemeinsprache, Alerisch
Adrijh (Fuchsartige) Die Adrijh-Inseln Gemeinsprache, Adrijhit
Astralbewohner (Nemaresi, Thevoliz) Die Astralebene Gemeinsprache, Orkisch, nur Nemaresi: Nemaresisch, nur Thevoliz: Thevolizit
Goliath Gebirge Gemeinsprache, Orkisch, Sprache der Riesen
Alle Halbvölker Dyrhal Gemeinsprache, alle Sprachen beider Völker
und viele mehr Dyrhal -

Währung

Es gibt Kupfer-, Silber-, Gold- und Platinmünzen, mit denen überall in Dyrhal gehandelt wird.

So wie es zehn Götter gibt, erfolgt die Umrechnung erfolgt über den Faktor 10:

Münzart Kupfermünze(n) Silbermünze(n) Goldmünze(n) Platinmünze(n)
1 Kupfermünze 1 - - -
1 Silbermünze 10 1 - -
1 Goldmünze 100 10 1 -
1 Platinmünze 1000 100 10 1

Es gibt landestypische Prägungen der Münzen mit dem Antlitz des Reichsoberhauptes.
Größere Geldmengen werden als eingeschmolzene Barren transportiert.

Universum und die Ebenen

Die durch das Universum treibenden Splitter von Aeos formen und beeinflussen sämtliche Existenz. Jeder Splitter ist mit jedem anderen Splitter durch magische Seile namens Uw'en verbunden: Selbst wenn sich die Splitter voneinander fort bewegen, eines Tages ist die maximale Länge der Seile erreicht: Der Uw'en wird fest und zieht die Splitter wieder aufeinander zu, bis sie kollidieren, erneut splittern und sich beeinflussen. Danach Treiben die Splitter in diesem ewigen Zyklus wieder auseinander. Dieser Zyklus wird Shattah genannt und hat das Universum mehrfach grundlegend verändert.

Die Splitter können mithilfe mächtiger Magie erreicht werden.

Die Splitter werden in vier Kategorien aufgeteilt:

Positive Splitter

Splittername Domäne Besonderheit Gegensplitter
Thimosi Leben Ursplitter Athasari (Tod)
Elia Licht Hauptsplitter von Thimosi (Leben) Salrar (Finsternis)
Isyr Ordnung Hauptsplitter von Thimosi (Leben) Ythus (Chaos)
Thania Gemeinwohl Hauptsplitter von Thimosi (Leben) Ilgareg (Gier)
Iderna Gnade Nebensplitter von Isyr (Ordnung) und Thania (Gemeinwohl) Rizesch (Rücksichtslosigkeit)

Negative Splitter

Splittername Domäne Besonderheit Gegensplitter
Athasari Tod Ursplitter Thimosi (Leben)
Salrar Finsternis Hauptsplitter von Athasari (Tod) Elia (Licht)
Ythus Chaos Hauptsplitter von Athasari (Tod) Isyr (Ordnung)
Ilgareg Gier Hauptsplitter von Athasari (Tod) Thania (Gemeinwohl)
Thelkuun Egoismus Nebensplitter von Ythus (Chaos) und Ilgareg (Gier) Lyvi (Altruismus)

Gemischte Splitter

Splittername Domäne Besonderheit Gegensplitter
Lyvi Altruismus Nebensplitter von Ythus (Chaos) und Thania (Gemeinwohl) Thelkuun (Egoismus)
Rizesch Rücksichtslosigkeit Nebensplitter Isyr (Ordnung) und Ilgareg (Gier) Iderna (Gnade)

Extreme Splitter

Splittername Domäne Besonderheit
Nirus Balance und Seelen Alles
Xtuth Der große Filter und Wahnsinn Nichts

Elementarebenen

Während die Elemente einst frei über Dyrhal streiften, wurden sie in mehreren Kriegen schließlich angekettet. Der Nordpol Dyrhals ist die neue Heimat der vier Urelemente: Feuer, Erde und Wasser bilden ein ineinander greifendes Dreieck, welches darüber von Luft umhüllt wird. Das Zentrum bildet pures Chaos aller überlappender Elemente. Da die Ketten durch die Katastrophen der letzten Jahrtausende etliche Schwächungen erlebt haben, ist der Einfluss der Elementare auf Dyrhal immer stärker geworden.

Ätherebene

Dyrhal ist von einer dünnen Schutzschicht umgeben: eine geisterhafte, unsichtbare Ebene namens Äther. Wer vom Äther aus Dyrhal betrachtet, der kann nicht mit der materiellen Welt interagieren oder gesehen werden. Die Ätherebene ist untrennbar mit den Ketten der Elementare der Elementarebenen, sowie den Splittern Salrar (Finsternis) und Elia (Licht) verbunden.

Astralebene

Die magischen Seiles namens Uw'en, die jeden Splitter miteinander verbinden, bilden die Astralebene und Reisemöglichkeit zwischen den Splittern. Die Astralebene wird für Seelen, Gedanken und Energien genutzt, um zwischen den Splittern fließen zu können. Reisen durch die Astralebene sind extrem gefährlich, da mehrere Fraktionen in der Astralebene sich geschworen haben, Interaktionen zwischen den Splittern zu verhindern.

Historie

Im Folgenden sind die wichtigsten Ereignisse in der Historie von Dyrhal aufgelistet.

VA = Vor dem Aufstieg der Götter.
NA = Nach dem Aufstieg der Götter.

  • 100.000 VA: Der Urgott Aeos zersplittert in mehrere Teile: Athasari (Tod), Thimosi (Leben), Nirus (Balance & Seelen), Xtuth (der große Filter und Wahnsinn) und Dyrhal (Materie & Schöpfung). Diese Splitter, so andersartig sie sein mögen, sind durch magische Seile namens Uw’en verbunden. Jeder Splitter ist durch ein jeweils ein Uw’en mit jeweils jedem anderen Splitter verbunden (N:N). Auch wenn sich die Splitter zu Beginn voneinander fort bewegen, eines Tages ist die maximale Länge der Seile erreicht: Der Uw’en wird fest und zieht dann die Splitter wieder aufeinander zu, bis sie kollidieren, erneut splittern und sich beeinflussen. Danach treiben die Splitter in diesem ewigen Zyklus des Aufeinander zu und Voneinander weg weiter: Dieser Zyklus wird Shattah genannt. Alle Uw’en ergeben in Summe die Astralebene.
    Dyrhal treibt zu Beginn ziellos durch das Universum als reine Schöpfungsenergie und Potential unendlicher Möglichkeiten.
  • 80.000 VA: Der Splitter Dyrhal stößt im Universum mit dem Splitter Nirus (Balance & Seelen) zusammen. Der Splitter Dyrhal verändert sich durch die Kollision: Die Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft bilden sich, gestalten den Splitter Dyrhal um und geben ihm erstmals eine materielle Form und Seelen.
  • 50.000 VA: Erstes Leben in Form von Elementaren und Elementargeistern bildet sich auf Dyrhal.
  • 40.000 VA: Die Elemente streiten sich um die Energien und Flächen auf Dyrhal: Der erste, große Elementarkrieg beginnt.
  • 25.000 VA: Alle Elemente sind durch den ersten, großen Elementarkrieg geschwächt, sodass Raum für neue Formen von Leben entsteht: Es bilden sich erste, eigentümliche Pflanzen und Tiere in den Übergangsregionen zwischen den Elementaren auf Dyrhal.
  • 12.000 VA: Uralte Wesen, bekannt als Hüter, formen sich und drängen die Elementare großflächig zurück. Sie legen ihnen Ketten an, die sie an die Ecken der Welt fesselt und trennt.
  • 10.000 VA: Erste, bis heute noch existierende Völker formen sich unter der Aufsicht der Hüter: Elfen entstehen aus Bäumen; Zwerge aus den Felsen und Edelsteinen tief im Gebirge; Koa aus warmen, aufsteigenden Winden; Adrijh aus dem Wüstensand; Drachen aus der Lava der Vulkane; Orks aus dem Schnee und Wasser der Welt.
  • 9.500 VA: Dyrhal kollidiert mit dem Splitter Xtuth (der große Filter und Wahnsinn). Die Hüter opfern sich, um das Überleben Dyrhals zu sichern. Neben dem Verlust der Aufsicht der Hüter entstehen mehrere Risse und magische Anomalien, die die Welt mit Monstern und neuen Völkern fluten oder bestehende Völker verändern:
    Menschen werden von Elfen geboren: Manche verabscheuen die Menschen als eine Degeneration und Krankheit eines echten Elfs, andere akzeptieren dieses Volk.
    Die Vereinigung von Menschen und Elfen erzeugt erste Halbelfen: Der Begriff ist von den Elfen ersonnen und als Beleidigung zu verstehen. Später wird jede Vereinigung eines Nichtelfen mit einem Elfen ein Halbelf genannt.
    Elfen, die in den Wäldern bleiben und Menschen als Abscheulichkeit ansehen, werden als Waldelfen bezeichnet. Jene Elfen, die zu den großen Seen- und Flüssen ziehen und dort leben, werden als Seeelfen bezeichnet. Jene, die sich mit den Menschen verbünden und Städte und Siedlungen errichten, werden zu Hochelfen. Jene Elfen, die der Spaltung ihres Volkes nicht zusehen wollen und zu den Waffen gegen ihre Brüder und Schwestern greifen, werden zurückgedrängt, unter die Erde verbannt und zu Dunkelelfen.
    Gnome werden von Zwergen geboren: Ähnlich wie bei den Menschen wirft diese Veränderung eine Spaltung in der zwergischen Gesellschaft hervor. Jene Gnome, die im Gebirge bleiben, werden als Felsengnome bekannt. Jene, die ihr Glück in der Oberfläche suchen, werden zu Waldgnomen.
    Erste Zwerge gehen ans Tageslicht und werden zu Hügelzwergen, um Abstand von den Entwicklungen der Entstehung von Gnomen zu nehmen. Es trennen sich dadurch die Hügel- und die Gebirgszwerge.
    Halblinge werden von Hügelzwergen geboren und die bittere Erkenntnis, dass auch sie nicht von Veränderungen verschont sind, macht sich im Volk breit.
    Drachenabstämmige entstehen aus Dracheneiern, wovon die meisten jedoch als Missgeburt angesehen und zerstört werden. Nur wenige dieses eigentümlichen, drachenartigen Volks überleben.
    Orks existieren in den eisigen, gefrorenen Regionen Dyrhals und leben recht isoliert von anderen Völkern. Die Orks, welche sich in den Frostregionen niederlassen, werden Schneeorks genannt. Jene, die sich nahe den Meeren niederlassen und Seefahrt betreiben, werden Seeorks genannt. Selten kommt es zu Vereinigungen und damit zur Entstehung von Halborks. Halborks werden von den Orkstämmen verbannt und müssen zu Wanderern werden.
  • 9.000 VA: Die erste Großzivilisation der Hochelfen erlebt ihre Blüte: Das Reich Miu’Thilar. Mithilfe mächtiger Magie, die aus Dyrhal selbst gezogen wird, verändern die Elfen die Welt nach ihren Wünschen. Es entstehen große Teleportertürme in allen bekannten Regionen, die ein schnelles Reisen für Wesen ohne Magiebegabung ermöglichen.
  • 8.000 VA: Als die Hochelfen die zurückgedrängten Elementare unterwerfen wollen, sprengen sie, hereingelegt durch die Elementare, jene Ketten, die einst die Hüter ihnen angelegt hatten. Die Elementare brechen frei und zerstören die Zivilisation der Hochelfen. Danach beginnen sich die Elementare im zweiten, großen Elementarkrieg zu bekämpfen. Aus Kollisionen der Luft- und Erdelementare entstehen unter der Schöpfungskraft von Dyrhal die Aleris.
  • 7.900 VA: Die Hauptsplitter Thimosi (Leben) und Athasari (Tod) kollidieren und Teile von Beiden splittern ab: Es bilden sich die Splitter Elia (Licht), Isyr (Ordnung), Thania (Gemeinwohl) aus Thimosi (Leben); es bilden sich die Splitter Salrar (Finsternis), Ythus (Chaos), Ilgareg (Gier) aus Athasari (Tod). Alle Splitter sind über neue Uw’en verbunden und erweitern die Astralebene.
  • 7.500 VA: Der zweite, große Elementarkrieg drängt alle Völker zusammen und erzeugt einen Schmelztiegel der Völker, in denen viele Halbvölker entstehen, die bis heute bekannt sind. Ein kleiner Landstrich, der in allen Sprachen als Tauran (Die Zuflucht) in der heutigen Region von Kylar bekannt ist, ist der einzige Ort, der von den Völkern gegen die Elementare erfolgreich verteidigt werden kann.
  • 7.000 VA: Ythus (Chaos) und Thania (Gemeinwohl) kollidieren, splittern ab und bilden den neuen Splitter Lyvi (Altruismus). Isyr (Ordnung) und Ilgareg (Gier) kollidieren, splittern ab und bilden den neuen Splitter Rizesch (Rücksichtslosigkeit). Alle Splitter sind über neue Uw’en verbunden und erweitern die Astralebene.
  • 6.500 VA: Lyvi (Altruismus) und Rizesch (Rücksichtslosigkeit) kollidieren mit Dyrhal. Mächtige, magische Veränderungen aktivieren erneut das schöpferische Potential von Dyrhal, was zur Entstehung der meisten bisher noch nicht existenten, jedoch heute bekannten Völker führt. Aus den Felsengnomen, die zu tief in der Erde lebten, werden Tiefengnome. Den Gebirgszwergen ereilte dasselbe Schicksal und die Tiefenzwerge entstehen. Orks und Frostriesen vereinen sich zu Goliaths.
  • 6.000 VA: Tauran bringt mächtige Magier hervor, die es den Hütern von dereinst ähnlich tun: Sie fesseln und schwächen die Elementare auf Dyrhal, treiben diese weit in den Norden und verbannen sie an diesen Ort. Im Zuge dessen erschaffen die Magier aus den Energien Dyrhals die Ätherebene, welche die Elementare an ihren Ort bindet und eine starke Schutzschicht für Dyrhal erzeugt.
  • 5.500 VA: Nach dem erfolgreichen Kampf um das Überleben gibt es wenig, was die Völker auf so engem Raum in Tauran eint: Die Völker fangen an, die neue Welt vor ihren Füßen zu erkunden, zu erobern und zu besiedeln. Erste Kriege brechen aus, als es Konflikte um Ländereien gibt.
  • 5.000 VA: Salrar (Finsternis) kollidiert mit Dyrhal und erzeugt eine dauerhafte Verbindung mit der Ätherebene. Die Ketten der Elementare und die Ätherebene wird fast komplett zerstört. Einige Dunkelelfen nutzen die Gelegenheit, um die Verbindung zu Salrar (Finsternis) zu festigen und werden zu Schattenelfen. Die Schneeorks, welche am nächsten zu den Elementaren leben, werden durch freigesetzte Energien verändert: Die Elementarorks entstehen. Eine Gruppe an Waldelfen bindet die Ätherebene zusätzlich an Elia (Licht), um den Einfluss von Salrar (Finsternis) auszugleichen, die Ätherebene zu stabilisieren und die Ketten für die Elementare aufrecht zu erhalten. Manche Waldelfen werden durch die Bindung an Elia (Licht) magisch verändert und zu Eliadrin.
  • 4.000 VA: Die Splitter Isyr (Ordnung) und Thania (Gemeinwohl) kollidieren und bilden den Splitter Iderna (Gnade). Alle Splitter sind über neue Uw’en verbunden und erweitern die Astralebene.
  • 3.000 VA: Der extraplanare Krieg: Risse über die Astralebene vom Splitter Ythus (Chaos) öffnen sich in Dyrhal. Während brutale und blutige Schlachten geführt werden, hat sich eine Fraktion aus Menschen und Orks entschlossen, einen Außenposten in der Astralebene zu errichten und alle Verbindungen zu kappen: Diese Wesen werden über die Jahre in der Astralebene für immer verändert und werden zu den Nemaresi (Astralvolk). Die Nemaresi sind stark auf Ordnung und Einheit aus, was kurz darauf zur Abspaltung der Thevoliz führt, die auf Individualismus und Chaos setzen, um gegen Eindringlinge vorzugehen.
    Auf Dyrhal bildet sich der uralte Orden der Wächter: Paladine, die einen Schwur auf Dyrhal selbst ablegen und seine Existenz bewahren wollten.
  • 2.500 VA: Die Splitter Ythus (Chaos) und Ilgareg (Gier) kollidieren und bilden den Splitter Thelkuun (Egoismus). Alle Splitter sind über neue Uw’en verbunden und erweitern die Astralebene.
  • 2.000 VA: Die Kua’tuar erlangen ihre erste Hochkultur und fangen an, die Welt zu erobern und andere Wesen zu vernichten. Die Kua’tuar leben noch nicht in Kasten.
  • 1.000 VA: Die freien Völker vereinen sich im Kampf gegen die Kua’tuar und schaffen es, die Feinde zurückzudrängen, jedoch den Krieg nicht zu gewinnen.
  • 500 VA: Die Kua’tuar vereinigen sich unter einem strikten Kastensystem unter dem Herrscher Yshtar I. Die freien Völker werden nicht prinzipiell mehr getötet, sondern versklavt.
  • 250 VA: Mithilfe von List und Verrat in den freien Völkern gelingt den Kua’tuar ein entscheidender Sieg und die Versklavung großer Teile der Welt.
  • 100 VA: Im verzweifelten Akt, die Kua’tuar zu besiegen, gehen Menschen einen Pakt mit einem unaussprechlichen Horror aus Rizesch (Rücksichtslosigkeit) ein. Die Seelen von zehntausend Lebewesen werden in Münzen gepresst, geschmiedet nach Rizesch (Rücksichtslosigkeit) gesandt, und die Gruppe aus Menschen wurde im Austausch mit infernalischen Energien erfüllt: Die Entstehung der Dunkelbewohner und ersten Hexenmeister. Geschockt durch ihre Veränderung und verbannt von ihren einstigen Brüdern und Schwestern, ziehen sich die Dunkelbewohner unter die Erde zurück und warten auf eine Gelegenheit, gegen die Kua’tuar zuzuschlagen.
  • 0 NA: Versuch der Kua’tuar, die Energien Dyrhals zu manipulieren. Die Dunkelbewohner brechen hervor und bannen große Teile der Gedankenkontrollzauber und Versklavungsmagie der Kua’tuar, um eine Rebellion der Sklaven zu ermöglichen. Innerhalb der Krieger- und Priesterkaste der Kua’tuar beginnen Kämpfe.
  • 0 NA: Aufstieg der 5 Freunde.
  • 0 NA: Aufstieg der 5 Gierigen kurz nach den 5 Freunden, Teilung der Welt.
  • 0 NA: Zerstörung des Gerätes, um die Macht Dyrhals zu manipulieren, durch die Götter.
  • 0 NA: Beginn des Krieges der Götter gegen die Kua’tuar und gegeneinander.
  • 2 NA: Tötung von Yshtar I durch die Götter.
  • 3 NA: Magische Anomalien, Risse und Katastrophen im heute als Kylar bekannten Gebiet durch göttliche Magie.
  • 4 NA: Das letzte Mitglied des uralten Ordens der Wächter wird im Kampf gegen die Risse getötet.
  • 5 NA: Verbannung aller Kua’tuar in das geteilte Land, was später als das Nebelreich bekannt wird.
  • 5 NA: Versiegelung Kylars durch die Götter.
  • 5 NA: Versiegelung der Teleporttürme durch die Götter.
  • 5 NA: Verdeckung des Nebelreiches durch die Götter.
  • 8 NA: Rückzug der Götter aus Kylar und Erschaffung der göttlichen Ebenen aus der Energie Dyrhals, aus denen bis heute Kleriker und Paladine ihre Energien ziehen.
  • 10 NA: Geburt erster Gottgezeichneten; Kreaturen, die mit Energien der göttlichen Ebenen erfüllt sind.
  • 20 NA: Gründung Despval als Monarchie (Angor Thom als Hauptstadt)
  • 30 NA: Einigung der Stämme Erionds als feudale Monarchie (Dunmar als Hauptstadt)
  • 31 NA: Entdeckung Motonit auf den Adrijh-Inseln.
  • 32 NA: Motonitkriege auf den Adrijh-Inseln, resultierend in Gründung Meritokratie (Salantir als Hauptstadt). Zerstörung des versiegelten Turms der Adrijh-Inseln.
  • 35 NA: Gründung Tharion als Demokratie (Arcamont als Hauptstadt).
  • 45 NA: Handelsbeziehungen der Adrijh-Inseln und Tharion verfestigen sich.
  • 50 NA: Rebellion der Aleris auf den Adrijh-Inseln: Erbitterter Krieg und Etablierung des fliegenden Aleris-Königreich Ilan’theris.
  • 70 NA: Blaue Drachen greifen Eriond an und verwüsten weite Landstriche.
  • 80 NA: Zerstörung von Ilan’theris durch die Adrijh.
  • 95 NA: Der Nekromant Vin’thel marschiert in Despval mit Armee von Toten über das Land.
  • 100 NA: Vin’thel wird in Despval in die Flucht gen Westen geschlagen.
  • 110 NA: Ära des Sturms: Der 10-jährige Sturm auf hoher See beginnt und blockiert die Schifffahrt komplett. Isolation beginnt.
  • 120 NA: Ende des 10-jährigen Sturms.
    Fertigstellung der Kirche der blauen Sonne in Eriond.
  • 122 NA: Revolution Arbeiter in Despval, blutig niedergeschlagen.
  • 125 NA: Gründung der Liga der Handwerker in Arcamont.
  • 130 NA: Reformation Tharion als Monarchie.
  • 131 NA: Tod des ersten Monarchen James I. Beginn der Korruption, da neuer König aufgrund von Bestechungen an die Macht kommt.
  • 131 NA: Ära der Seuche: Eine magische Seuche, freigelassen durch Abenteurer in einer alten Ruine, lässt auf Dyrhal die Felder verdorren. Eine Hungersnot plagt die Welt für 55 Jahre.
  • 186 NA: Ende der magischen Seuche durch ein Heilmittel aus Tharion.
  • 187 NA: Revolution in Despval durch Arbeiter, diesmal erfolgreich und resultierend in einer Konförderation.
  • 187-222 NA: Ära der Intrigen: Spionage, Assassinen, Verrat und Intrigen, ausgelöst durch Gonmir, lassen alle Reiche gegeneinander agieren.
  • 222 NA: Fertigstellung des Klosters des Ordens der heilenden Hand in Arcamont.
  • 222-300 NA: Ära des Blutes: Alle Reiche befinden sich im Krieg, ausgelöst durch jahrelanges Misstrauen aus der Ära der Intrigen.
  • 300 NA: Fertigstellung des arkanen Bergklosters in Eriond.
  • 300-350 NA: Ära des Feuers: Vulkanausbrüche in Despval und Tharion verdunkeln den Himmel. Drachen greifen die Welt an und geraten untereinander in einen Krieg. Manche Drachen verbündeten sich mit den freien Völkern, um gegen ihre Brüder vorzugehen.
  • 350 NA: Fertigstellung des großen Magierturms in Eriond.
  • 359 NA: Fertigstellung der Kupferwacht in Tharion.
  • 360 NA: Fertigstellung der Halle der weißen Garde in Eriond.
  • 360-400 NA: Ära des Vergessens: Eine Zeit, in der Wissen als verboten deklariert, zerstört, verbrannt und verbannt wird. Vieles Wissen und Überlieferungen über die Zeit vor dem Aufstieg geraten in Vergessenheit.
  • 400 NA: Fertigstellung der Eisenfestung in Eriond.
  • 400-525 NA: Ära der Erschaffung: Eine Welle von Innovation und Schaffenskraft in allen Lebensbereichen bringt mächtige, magische Artefakte durch meisterhafte Handwerker in die Welt.
  • 525 NA: Fertigstellung der schwarzen Bibliothek auf den Adrijh-Inseln.
  • 525-622 NA: Ära der Helden: Abenteurer nutzen die magischen Artefakte der Ära der Erschaffung, um Landstriche zu sichern, die Welt von Monstern zu säubern und Geschichten zu schreiben, die bis heute besungen werden.
  • 622 NA: Fertigstellung der ewigen Wacht in Despval.
  • 650 NA: Krieg zwischen Tharion und Eriond auf Gebiet von Tharion.
  • 655 NA: Handelsembargo zwischen Tharion, Adrijh und Despval zu Eriond.
  • 659 NA: Tod des damaligen Herrschers von Eriond Nissarion Kleios (Alter: 40), Umstände unklar.
  • 660 NA: Herrschaft des Kindkönigs von Eriond Paul Kleios.
  • 662 NA: Frieden zwischen Tharion und Eriond.
  • 667 NA: Aufhebung der Handelsembargos.
  • 700 NA: Feier anlässlich 50 Jahre Frieden zwischen Tharion und Eriond.
  • 712 – 800 NA: Ära der Wiederentdeckung: Eine Zeit, in der alte Ruinen wiederentdeckt, alte Gräber geöffnet und geplündert werden. Dies ruft alte Wächter, Monster, Flüche, aber auch Schätze und große Erkenntnisse über die Zeit des Aufstiegs hervor. Das Wissen und die Schätze gelangen in die Hand von wenigen reichen und mächtigen Personen.
  • 800 NA: Seefahrts- und Handelskrieg Despval und Adrijh-Inseln, um Handelsrechte der Adrijh-Inseln einzuschränken.
  • 802 NA: Kapitulation Despval. Die Adrijh-Inseln behalten ein uneingeschränktes Handelsrecht.
  • 810 NA: Normalisierung der Beziehung Despval und Adrijh-Inseln.
  • 810-1000 NA: Extraplanare Ära: Risse zu anderen Splittern tauchen auf, magische Anomalien und Verwirrungen entstehen auf ganz Dyrhal. Extraplanare Wesen plündern und brandschatzen ganze Landstriche. Tharion, Despval und die Adrijh-Inseln müssen gemeinsam gegen die Bedrohungen kämpfen.
  • 1002 NA: Feier des über zweihundertjährigen Friedens zwischen den Reichen und Beendigung der extraplanaren Krise, in dem die letzten Risse geschlossen werden und sich das Gefüge der Magie normalisiert.
  • 1010-1500 NA: Ära der Kriege und der Monster: Tharion gerät in einen Krieg mit Despval und die Adrijh-Inseln mit Eriond. Eriond schlägt sich auf die Seite Tharions und die Adrijh-Inseln auf die Seite von Despval. Monster vermehren sich unnatürlich stark und suchen die Landstriche heim, zerstören und verwüsten die Welt.
  • 1500 NA: Ein brüchiger Frieden wird gesichert, damit sich um die Monster gekümmert werden kann.
  • 1502 NA: Die Frau des Königs von Eriond ist unter fragwürdigen Umständen gestorben, genauso wie der König von Tharion während des großen Maskenballs. Ein Krieg beginnt, der jedoch von einer Abenteurergruppe beendet werden konnte.
  • 1502 NA: Ein uraltes Wesen hat einen Riss in die Schutzmauern von Kylar gerissen.

Sonstiges

Zusatzinformationen zur Welt.

  • Es wurden keine Kanonen, Gewehre und Schwarzpulver erfunden. Stattdessen werden Zauber, Bögen, Armbrüste und Ballistas genutzt.
  • Durch das Motonit der Adrijh-Inseln gibt es erste Automatone: Maschinen, die vorgefertigte Aufgaben automatisiert erledigen.
  • Seelen entstehen im Balance-Splitter Nirus und sind meistens neutral. Von Nirus aus gelangen die Seelen in andere Welten, wo sie in den Körper neuer Wesen eindringen. Am Lebensende reisen die Seelen zurück zu Nirus, wo ihre Erinnerungen und Einflüsse durch das Leben entfernt werden und die Seelen erneut neutral werden. Die einzelnen, entfernten Erinnerungen und Prägungen der Seele reisen zu den Splittern, zu denen sie am besten passen.
  • Das Universum wird durch den großen Filter, dem Splitter Xtuth, geschützt. Bis heute vernichtet der Splitter sämtliche Versuche der Einflussnahme von den wahnsinnigen Mächten außerhalb des Universums.
  • Wiederbelebungen sind nur möglich, wenn die Seele noch nicht nach Nirus gelangt ist. Das geschieht je nach Willensstärke des Individuums innerhalb der ersten zwei Stunden seit dem Tod.

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  • Used operating system
  • Referrer URL
  • Host name of the accessing device
  • Timestamp of the server request
  • IP address

The processing of your PII is based on Art. 6 Section 1 litera f GDPR.
Github needs and uses this PII to comply with legal obligations, and to maintain the security and integrity of the website and the performance of a contract or to take steps at the request of the data subject prior to entering a contract for their services based on Art. 6 Section 1 litera b GDPR.
If legally obliged or third parties of Github are processing PII, Github will process and send PII to the other third parties.

You can contact the data processor at Github via this site:
Data Privacy Contact at Github
All further information regarding privacy regulations on Github can be found here: Data Privacy Statement of Github.

If you send me an e-mail with PII, this PII will be stored on e-mail servers of the 1&1 Mail & Media GmbH for the duration of the correspondence. If you sent me PII via e-mail in encrypted form with encrypted attachments by using my Open PGP Key in the contact data and by not using any PII on the subject, header or e-mail address, the 1&1 Mail & Media GmbH has no access to your PII. The 1&1 Mail & Media GMbH is a German business located in Montabaur, offers e-mail services and has declared compliance to the GDPR.
The basis for PII data processing is Art 6. Section 1 littera f GDPR. The 1&1 Mail & Media GmbH has to do this so that the e-mail you have written with all its content can be accessed by me. The legal basis for the 1&1 Mail & Media GmbH in this context is Art. 6 Section 1 littera b GDPR.
Upon termination of the correspondence on the basis of the above-mentioned legal basis, I will delete all of your PII sent to me on the e-mail servers.
If legally obliged or third parties of the 1&1 Mail & Media GmbH are processing PII, the 1&1 Mail & Media GmbH will process and send PII to the other third parties.
You can find all information on data protection and contact persons at the 1&1 Mail & Media GmbH here: Data Privacy Statement of the 1&1 Mail & Media GmbH and Data Processing Agreement of the 1&1 Mail & Media GmbH

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